separador4

CAPÍTULO 2: LA AGUJA Y EL ORATORIO DE LOS MALDITOS

Un elemental de agua congela a los sirvientes del trono, mientras un par de osos se abalanzan sobre los nerubianos, desmembrándolos al instante. Esquivas unas púas heladas que surgen bajo tus pies y disparas, veloz y certero, una flecha envenenada que hace caer a uno de los malditos. Una lluvia de fuego cae sobre una nueva oleada de enemigos, mientras los pícaros y otros guerreros liberan con sus dagas y sus espadas cortas a los combatientes apresados por capullos y telas de araña.

A pesar de la resistencia y la incesante aparición de enemigos, las huestes que custodian el corredor de la entrada parecen de baja estofa, pues caen con insultante facilidad. Simples peones apostados allí para entorpecer la entrada a los intrusos, pero poco eficientes para acabar con un ejército experimentado como el vuestro.

Te envalentonas por esta supremacía en la entrada e ignoras tus taimados sentidos, tus instintos de supervivencia. Avanzas seguro… hasta que un paso en falso te juega una mala pasada, y por ende, al resto de la campaña.

Nada más pisar esa baldosa en el suelo lamentas tu descuido. Un escalofrío helado recorre tu espinazo. Sabes que has activado una trampa.

—¿Quién… anda ahí?

Una voz carente de inteligencia y que arrastra con torpeza las palabras confirma tus sospechas. Tras ella, escuchas una colosal pisada. El suelo tiembla. Levantas la vista y el pecho se te congela.

Un esqueleto de al menos diez metros de altura empieza a movilizarse hacia vosotros, al principio con movimientos lentos y torpes, todavía despertando de su letargo. ¿Quién iba a pensar que ese enorme depositario vinculado a la muerte fuera algo más que una abominable estatua en la pared?

Su vestimenta te recuerda a los vykrul que derrotaste en la Fortaleza de Utgarde. Un casco metálico con un par de cuernos protege su huesuda cabeza. En uno de sus brazos esqueléticos, que aún conservan algunos jirones de carne putrefactos, sostiene una pesada hacha cuya hoja se retuerce, oxidada y mellada. Todavía no entiendes cómo la criatura ha podido alcanzar tal tamaño. ¿Será obra de los extravagantes experimentos de Arthas con el poder de la Agonía de Escarcha?

Mientras se acerca tambaleante, tensas la primera flecha, sin saber muy bien a dónde apuntar. ¿Cuál será el punto débil del depositario? Mas no tienes tiempo de pensarlo mucho, porque de improviso el gigante olvida su lentitud y ataca con una agilidad difícil de creer para alguien de su envergadura. El depositario arremete contra ti cortando el aire con su hacha, que se incrusta en el suelo a poca distancia. Lo has esquivado de milagro. Caes hacia atrás por el impacto y sientes que una punta de lanza quebrada se clava en tu gemelo.

—El sagrario del maestro ha sido perturbado.

Una bola de fuego interrumpe su discurso. Un diablillo vil bailotea entre las llamas, promulgándose causante del ataque. Unas raíces emergen del suelo, retorciéndose sobre sus piernas para intentar inmovilizarle.  Una lluvia de estrellas cae sobre el resto de enemigos, que intentan aprovechar la confusión para atacaros.

Sientes una calidez en la herida y te percatas de que a tu lado se encuentra un joven sacerdote haciendo gala de sus poderes curativos. Decides agradecérselo clavándole una daga a un nerubiano que se abalanza traicionero a su espalda. La araña grita de dolor cuando la daga perfora su ojo derecho, y otros se encargan de culminar el trabajo.

Mientras tanto, el resto de tus compañeros parecen ya haber reducido al gigante, que todavía se retuerce a pesar de haber perdido su brazo izquierdo. Dos martillos resplandecientes se elevan sobre su cabeza. Los paladines sentencian al gigante gracias al poder de la Luz, y tras el golpe de gracia, el no-muerto al fin deja de moverse.

—Podría haber más —declara una sacerdotisa de Elune mientras se ocupa de los heridos.

—Nosotros interceptaremos las trampas. —La pareja de pícaros hacen desvanecer su figura, y con sigilo inspeccionan cada rincón del corredor.

Todos los guerreros capaces de atacar a distancia fijan su mirada al frente, adoptando posiciones de ataque para defender al instante a sus compañeros de una posible emboscada. Un lechuhico se rasca la oreja nervioso, preparado para conjurar una cólera o un fuego lunar, según se tercie.

Pero los enemigos no son capaces de desentrañar el sigilo que envuelve a vuestros compañeros, por lo que en pocos minutos consiguen inutilizar todas las trampas que activan al resto de los depositarios. Que sigan durmiendo una buena temporada, ya habéis tenido bastante con uno.

El corredor llega a su fin y el camino se abre a una larga estancia redondeada que refulge añil con el hielo que la rodea. Mas la sala no se encuentra vacía. Un enemigo de notable poder protege sus muros.

Ante vosotros se halla un gran esqueleto que levita en el aire sin esfuerzo gracias a cuatro esqueléticas alas que se asemejan a las de un enorme murciélago. Cuatro calaveras en cruz conforman la cabeza del individuo, cuyas cuencas ocupadas por las redundantes llamas heladas que pueblan el lugar, parecen atravesaros hasta el alma. Sostiene un hacha de grandes dimensiones con ambos brazos, y su cuerpo se desvanece, etéreo, conformando un remolino gélido sin contacto alguno con el suelo.

Lord Tuétano os da la bienvenida con una letal advertencia:

—Este es el principio y el final, mortales. ¡Nadie puede entrar en el sagrario del maestro!

Tomáis posiciones frente a él. Los guerreros de mayor resistencia, armados con placas, se posicionan delante, mientras los lanzadores de hechizos y el resto de cazadores ocupáis una posición de ventaja en la retaguardia. Los sanadores se distribuyen, invocando escudos, repartiendo bendiciones, revitalizando a los guerreros. El lacayo de Arthas prosigue con sus amenazas:

—La Plaga arrasará este mundo como un enjambre de muerte y destrucción. La única salida es la muerte.

Los guerreros cargan hacia él, evitando que siga manifestando amenazas vagas con esa voz cadente y sin vigor. Tras la primera embestida, el señor esquelético responde con frenesí.

—Unidos por los huesos. —Conjura mientras comienza la danza de espadas. El terreno bajo vuestros pies se vuelve inestable, varias placas de hielo aparecen bajo vuestra presencia, cuya misión es debilitaros causándoos daño periódico. Varias filas de púas heladas parten del centro hacia los atacantes. El guerrero pelirrojo no ha tenido tiempo de esquivarlas, pues se hallaba ocupado protegiéndose del embate del hacha, por lo que queda empalado, suspendido en el aire en el interior de una púa osaria. Grita pidiendo auxilio y varias cóleras y descargas de relámpagos lo liberan de la presión.

El combate continúa, pero Lord Tuétano no retrocede, incluso parece fortalecerse con los ataques recibidos.

—¡Tormenta de huesos!

El esqueleto se envuelve en un torbellino y su hacha adquiere un nuevo poder, danzando en círculos como una espiral cortante. Los soldados que se encuentran en las primeras posiciones sufren la ofensiva sin tiempo para defenderse. Sus cuerpos caen cercenados por el remolino cortante. Ni la Luz Sagrada ni los poderes curativos del resto de sanadores pueden hacer nada por devolverles la vida.

Tras esta ofensiva vertiginosa todos refuerzan los escudos y los conjuros protectores, encerrando al enemigo para que su espiral afilada no pueda volver a alcanzaros. Tras este ataque desesperado, Lord Tuétano parece más débil, por lo que intensificáis la lucha con todo lo que os queda. El cuerpo del no-muerto explota y sus huesos quedan esparcidos por toda la sala.

—Sólo veo… oscu-ridad… —exhala con dificultad cuando sus cuencas vacías se apagan para siempre.

Vitoreáis por vuestra victoria y descansáis brevemente para recuperar el resuello. El grupo se escinde y una parte queda para trasladar a los heridos al campamento de la entrada. También los cuerpos de los que han tenido menos suerte… Descansad en paz, hermanos.

Una rampa curvada a vuestra derecha os señala el camino a seguir. Avanzáis por ella hasta llegar a la nueva sala donde otras huestes os esperan.

El oratorio de los malditos.

Unas escaleras conducen al epicentro de la sala, donde los enemigos se hallan congregados en grupos. “Los portavoces de la muerte” se apodan con orgullo.

La altura de la entrada os da ventaja y decidís aprovecharla. Esta vez comenzáis el ataque desde lo alto de la escalera. Acabaréis con todos los esbirros antes de que consigan ascender lo suficiente. Y así lo hacéis. Hechizos a distancia, flechas envenenadas, cuchillos arrojadizos, elementales de fuego y tierra, trampas congelantes… Todos caen antes de llegar a vuestra posición. Por fortuna esta vez no lamentáis bajas.

Al fondo se revela vuestro siguiente oponente. Una voz arrugada y estridente os da la bienvenida, la voz de una vieja bruja que ha entregado su alma a la magia negra. Una poderosa magia negra. No en vano Lady Susurramuerte regenta esta zona del castillo.

—Habéis encontrado el camino hasta aquí porque estáis entre los pocos dotados con verdadera visión en un mundo ciego —os felicita, al parecer—. Podéis ver la niebla que envuelve este mundo como una mortaja y dónde se encuentra el verdadero poder.

Pero en realidad pronto comprendéis que sus felicitaciones no son más que una forma de burlarse de vosotros.

—Fijad los ojos sobre vuestras burdas manos: los tendones, la tierna carne, la oscura sangre que las recorre. Es una debilidad, un defecto atroz… Una broma de los creadores hacia su creación. Cuanto antes aceptéis vuestra condición como un defecto, antes os encontraréis en posición de superarlo.

La miráis con desdén. ¿En serio cree que su mutación esquelética la hace superior? Dementes pensamientos. Suspiras. No merece la pena razonar con quienes han enloquecido a causa de la ambición y el poder.

No eres el único en pensarlo. El feroz grito de batalla de un guerrero enano os vigoriza, y sin daros cuenta os unís a él en combate unos segundos más tarde.

—¿Qué es este alboroto? ¿Osáis entrar en suelo sagrado? ¡Este será vuestro lugar de reposo final!

Lady Susurramuerte se protege de vuestros ataques con una impenetrable barrera de maná, mientras invoca a sus esbirros para atacaros. Fanáticos del culto disparan sus hechizos hacia vosotros y varios zelotes arremeten con escudos y hachas. Os concentráis para atacar a cada grupo, pero conforme caen, nuevos esbirros emergen llamados por su señora.

—Toma mi bendición y muéstrales a estos intrusos el poder del maestro.

Los enemigos quedan imbuidos con la potenciación oscura de su patrona. Está claro que la lucha no concluirá si no acabáis con la raíz del problema. Debéis dividir las tareas. Unos atacarán a los esbirros, otros a la bruja no-muerta.

Con no poco esfuerzo, ambos grupos toman posiciones, y aunque Lady Susurramuerte se empeña en ponéroslo difícil mediante trucos sucios, áreas venenosas y nuevos lacayos, lo cierto es que su barrera se está consumiendo, hasta que al fin desaparece y la bruja queda al descubierto.

—¡Basta! Veo que debo hacer esto yo misma.

Lady Susurramuerte abandona su lugar de refugio y avanza hacia vosotros con una mirada enajenada. Ahora es vulnerable a todos vuestros ataques. La bruja grita con cada golpe recibido y sus esbirros se miran confusos, sin saber si acudir a protegerla o seguir entreteniendo a los guerreros que les hacen frente, y que poco a poco les ganan terreno.

Finalmente la victoria es vuestra y la no-muerta cae.

—Todo es parte del plan del maestro… —Tose, pues la sangre regurgita en su garganta—. Tu final es… inevitable… —concluye a duras penas mientras su voz estridente se apaga.

Tras la caída de su señora, los zelotes y cultores pierden sus bendiciones y son derrotados poco después.

Al fondo de la sala, donde hace no tanto se encontraba vuestra enemiga, emerge una plataforma. Sin recelo os subís a ella, que os transporta al piso superior. Aparecéis en una zona despejada del castillo, un área al aire libre donde ya se está librando la batalla, donde os esperan los hombres de Muradín, los refuerzos de la Alianza.

La Muralla de las Calaveras.

Siguiente: Capítulo 3

Anuncios